Marketing They Are a-Changin'

カスタマー・エンゲージメント、サスティナビリティに関することを

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更新情報

マーケティング4.0は、企業と顧客のオンライン交流とオフライン交流を統合し、ブランド構築におけるスタイルと内容を融合させ、最終的にマシン・ツー・マシンの接続性を人間と人間の触れ合いで補完することで、顧客エンゲージメントを強化するマーケティング・アプローチである。
『デジタル経済でのマーケティングの再定義~コトラーのマーケティング4.0』の画像

囚人のジレンマがゲーム理論の一つとして考案されたのは、1950年のこと。2017年の今、半世紀以上前の世界は自分の利益だけを追求すれば良しとする考え方から、社会のための良い行為は何をすることかを考えることが重要な要素になってきている。ゲームのルールは変わった。
『若者文化が志向するMarketing3.0~海賊のジレンマ』の画像

アップルのロゴマークを制作したハイテク分野におけるマーケターの巨匠 レジス・マッケンナ。20年前近く前の著書で展開される企業活動におけるリアルタイムの必要性。一人一台のデバイスとしてスマホが普及し、新しいコミュニケーションツールとしてソーシャル・メディアが浸透しても、顧客対応の本質や原理原則は変わらない。
『レジス・マッケンナの予見』の画像

カスタマー・エンゲージメントを高めるための要因として、明確に言えることは、商品やサービスを利用することで得られる心理的な価値や利用者が得られる優れた顧客体験、つまり情緒的価値を提供する事。情緒的満足の提供は、参加意向や推奨意向に繋がり、顧客と企業のエンゲージメントが形成され、売上伸び率との相関も高い。
『カスタマー・エンゲージメントの可視化と構造化に挑む(中編)』の画像

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